"真正公平的抽奖,如何证明?" "阿弥陀籤公平的数学依据是什么?"
抽奖的公平性不是靠感觉,而是可以用数学和统计学严格定义·证明的。
本文从科学角度彻底解说抽奖方法的公平性。将数学公式减到最少,以图解为中心通俗易懂地说明。
数学上能称为"公平"的条件是以下4个。
定义: 所有参与者到达所有结果的概率相等。
公式:
P(参与者i 到达结果j) = 1/n
n = 参与者数(=结果数)
例: 5人抽5个结果的情况,每人获得各结果的概率为 1/5 = 20%
定义: 上次抽奖结果不影响下次抽奖。
公式:
P(本次结果 | 上次结果) = P(本次结果)
例: 即使上次A先生是第1名,本次A先生成为第1名的概率也不变。
定义: 抽奖执行前无法预测结果。
标准:
定义: 所有参与者必定得到不同结果。
数学表达:
映射 f: 参与者集合 → 结果集合 为双射
意义:
定理: 阿弥陀籤必定满足一一对应。
证明:
步骤1:结构确认
步骤2:路径唯一性 从各竖线出发:
此过程是确定性的,从同一起点必定到达同一终点。
步骤3:置换证明 阿弥陀籤在数学上表示置换(permutation)。
1条横线的效果:
交换竖线位置 i 和 i+1
m条横线的效果:
m个置换的合成
置换必定是双射(bijection),因此保证一一对应。
结论: 阿弥陀籤数学上保证一一对应。■
定理: 横线随机配置时,所有置换以等概率生成。
证明概要:
n条竖线的置换有 n! 种。
例: 3条则 3! = 6种
横线配置充分随机时:
各横线位置独立随机选择时,通过画足够数量的横线可以等概率生成所有置换,这已被证明(Fisher-Yates洗牌理论)。
实用的横线数:
结论: 横线充分随机配置时满足等概率性。■
定理: 横线3条以上时,人类难以视觉预测结果。
计算量分析:
横线0条:
横线1条:
横线2条:
横线3条以上:
心理学研究: 已知人类视觉追踪能力在3个以上交叉点急剧下降。
结论: 横线3条以上时实用上满足不可预测性。■
结构:
问题点:
1. 重复·缺失可能性
签制作错误 → 结果重复或缺失
例: "中奖"有2张,"落选"不足
数学保证: 无
2. 制作者可操作性
制作者知道结果
→ 可推荐特定签
透明性: 低
等概率性: ○(正确制作时) 独立性: ○ 不可预测性: △(制作者知道) 一一对应: △(无保证)
结构:
算法例(线性同余法):
X(n+1) = (a × X(n) + c) mod m
问题点:
1. 伪随机的局限
非真随机,是确定性算法
知道种子值就可预测结果
2. 周期性
伪随机数必定有周期
周期: 最大 m(mod值)
3. 缺乏透明性
用户无法验证算法
黑盒化
等概率性: ○(取决于算法) 独立性: △(取决于种子) 不可预测性: △(取决于算法) 一一对应: ○(取决于设计)
博弈论模型:
问题点:
1. 心理偏向
人类无法完全随机选择
首次出拳"石头"较多(统计已证明)
可读对手习惯
2. 平局频发
2人情况: 平局概率 = 1/3
n人情况: 平局概率非常高
3. 一一对应不成立
可能同时多人获胜
→ 无法保证一一对应
等概率性: △(心理偏向) 独立性: ×(依赖对手选择) 不可预测性: △(有策略性) 一一对应: ×
| 抽奖方法 | 等概率性 | 独立性 | 不可预测性 | 一一对应 | 透明性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 阿弥陀籤 | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
| 抽签 | ○ | ○ | △ | △ | △ |
| 轮盘 | ○ | △ | △ | ○ | × |
| 剪刀石头布 | △ | × | △ | × | ◎ |
| Excel随机 | ○ | △ | △ | ○ | △ |
介绍统计学验证实际抽奖是否公平的方法。
目的: 验证各结果出现次数是否相等
步骤:
设定假设
收集数据
计算统计量
χ² = Σ [(观测值 - 期望值)² / 期望值]
例: 5个结果100次抽奖
| 结果 | 观测值 | 期望值 | (O-E)²/E |
|---|---|---|---|
| A | 22 | 20 | 0.2 |
| B | 19 | 20 | 0.05 |
| C | 18 | 20 | 0.2 |
| D | 21 | 20 | 0.05 |
| E | 20 | 20 | 0 |
| 合计 | 100 | 100 | 0.5 |
χ² = 0.5 < 临界值(9.49) → 无偏向
目的: 验证分布均匀性
适合大规模数据(1000次以上)验证。
目的: 定量化随机性程度
香农熵:
H = -Σ [P(i) × log₂ P(i)]
最大熵(完全随机):
H_max = log₂ n
例: 5个结果则 H_max = log₂ 5 ≈ 2.32
实际熵接近此值则随机性高。
设定:
所有可能结果(3! = 6种):
1. (1,2,3) → (1,2,3)
2. (1,2,3) → (1,3,2)
3. (1,2,3) → (2,1,3)
4. (1,2,3) → (2,3,1)
5. (1,2,3) → (3,1,2)
6. (1,2,3) → (3,2,1)
改变横线配置模式,确认各结果等概率出现。
在Amida-san尝试以下操作:
预期结果: 各自获得第1名次数约10次(±3次左右偏差)
回答: 横线少有以下问题:
推荐数量: n人情况建议画2n条以上横线(公司年会等大型活动适用)。
回答: 没有,无影响。
数学理由: 置换合成是结合的(associative),无论以何种顺序画横线,最终置换相同。
回答: 因工具而异。可靠工具的条件:
Amida-san由全体参与者添加横线,因此运营者也无法操控结果。
回答: 个人可能有意配置,但多人意图混合后结果就产生随机性。
这类似"群体智慧"现象,众多独立判断汇集后整体达到平衡。
回答: 理论上,使用**真随机数生成器(TRNG)**的数字抽奖最公平。
但TRNG:
阿弥陀籤的公平性与透明性平衡最优秀。
科学证明抽奖公平性的条件:
阿弥陀籤在数学上满足所有这些:
要实现科学证明的公平抽奖,请使用Amida-san。