온라인 수업이 보급된 지 수년이 지났지만, 많은 교육자들이 "특정 학생만 발언하고 대다수가 수동적"이라는 과제에 직면하고 있습니다. 대면 수업에서는 통하는 거수나 눈 맞춤이 화면 너머에서는 작동하지 않기 때문입니다.
이 글에서는 온라인에서의 랜덤 지명과 공정한 그룹 나누기에 사용할 수 있는 도구와 학생의 참여도를 높이는 활용 방법을 소개합니다.
대면 수업에서는 모든 학생의 표정을 볼 수 있어 발언하지 않은 학생을 지명하기 쉬운 환경이 있습니다. 그러나 온라인에서는 카메라를 끄는 학생이 많아 누가 참가하고 있는지조차 파악하기 어렵습니다. 결과적으로 적극적인 일부 학생이 발언의 대부분을 차지하고, 나머지 학생은 "보기만 하는" 상태가 되기 쉽습니다.
이 상태가 계속되면 발언하지 않는 학생의 학습 효과가 크게 저하됩니다. 수업에 참가하고 있다는 실감이 희미해지고 동기 유지도 어려워집니다.
Zoom이나 Teams의 거수 버튼은 교수자가 놓치기 쉽고, 질문하고 싶은 학생의 의욕이 묻히게 됩니다. 대면에서는 손을 드는 동작이나 눈 맞춤으로 자연스럽게 소통할 수 있지만, 온라인에서는 쌍방향성을 유지하기 위한 연구가 필요합니다.
특히 대규모 강의에서는 참가자 목록에 표시되는 거수 아이콘을 교수자가 확인하면서 강의를 진행하는 것이 현실적으로 어렵고, 결과적으로 질문 기회가 사라지고 있습니다.
대면에서는 "옆 사람과 짝을 지어"라고 하면 매번 조합이 바뀌지만, 소회의실 설정은 번거롭고 같은 멤버가 되기 쉽습니다. 새로운 인간관계가 형성되기 어렵고 다양한 시점에서의 학습이 줄어듭니다.
"친한 친구 그룹"이 고정되면 의견의 편향이나 특정 학생에 대한 의존이 생겨 그룹 활동 본래의 교육적 효과가 훼손됩니다.
참가자 목록을 표시하여 교수자가 눈으로 보고 선택하는 방법입니다. 추가 도구가 필요 없고 즉시 실시할 수 있지만, 교수자의 주관이 들어가므로 완전히 랜덤이라고 할 수 없습니다. "또 나야"라는 불공평감을 초래할 수도 있습니다. 10명 이하 소인원에서 보조적으로 사용하는 경우에 적합합니다. 기록이 남지 않는 점도 단점입니다.
학생 목록에 =RAND() 함수로 난수를 생성하고 정렬하여 순위를 정하는 방법입니다. 무료이고 조작도 간단하지만, "함수를 바꿀 수 있지 않느냐"라는 의문이 남습니다. 재계산하면 결과가 바뀌는 점도 단점이며, 학생이 추첨 과정에 참여할 수 없는 일방향적인 방법입니다. 20명 이하의 1회성 사용에 적합합니다.
룰렛 사이트에 학생 이름을 입력하고 돌리는 방법입니다. 시각적으로 즐겁고 연출 효과가 높지만, 교수자만 조작하므로 투명성이 부족합니다. 대인원(50명 이상)에서는 입력과 표시에 시간이 걸리는 것도 과제입니다. 30명 이하의 소규모 웨비나에서 엔터테인먼트 요소를 중시하는 경우에 적합합니다.
투표를 만들어 학생이 실시간으로 참여하는 방식입니다. 인터랙티브하고 의견 수집에는 효과적이지만, "투표"이지 "랜덤 선택"이 아니므로 발표 순서나 역할 결정에는 적합하지 않습니다. 다수결이나 의견 조사 등 랜덤 지명 이외의 용도로 활용하는 것이 적절합니다.
교수자가 이벤트를 만들고 URL 또는 QR 코드를 공유하면, 학생 전원이 스마트폰이나 PC에서 가로선을 추가할 수 있습니다. 결과는 자동 결정되며 URL로 저장 및 검증이 가능합니다. 학생 전원이 추첨 과정에 참여하므로 투명성이 높고, 299명까지 대응 가능합니다. 회원가입이 필요 없고 무료로 사용할 수 있습니다. 사다리타기의 구조를 처음에 설명할 필요가 있다는 점만 유의하세요.
경영학 입문 등의 대규모 강의(수강생 약 100명)에서 Zoom을 통한 온라인 수업(주 1회, 90분)을 가정합니다.
흔한 과제로 매번 같은 학생만 발언하고, 나머지 대다수는 카메라 OFF, 음소거 상태로 참여 의식이 낮은 상황이 있습니다. 발언하지 않아도 학점을 받을 수 있어 적극적으로 참여할 동기가 없습니다.
약 10회의 수업을 돌아보면 발언 경험이 있는 학생은 극소수에 한정되며, 대다수의 학생이 한 번도 발언하지 않은 경우가 드물지 않습니다. 발언 횟수도 특정 학생에게 편중되어 소수의 적극적인 학생이 발언의 대부분을 차지합니다.
거수 버튼을 눌러도 알아채지 못하거나, "항상 같은 사람이 이야기하니까 나는 말하지 않아도 된다"고 느끼는 학생이 있는 등 온라인 특유의 참여 장벽이 존재합니다.
적응 기간으로 최초 2주간은 다음과 같이 진행합니다.
수업 시작 시 약 5분을 사용하여 "오늘은 3개의 질문을 랜덤 지명으로 답변해 주시겠습니다"라고 선언한 후, 채팅에 URL을 게시합니다. 학생 전원이 가로선을 추가하는 데 필요한 시간은 약 2분입니다. 결과가 나오면 지명된 학생에게 발언을 요청하고, 그것을 계기로 토론을 전개합니다.
수업 종료 시에는 "결과 URL을 저장해 두세요. 다음에는 다른 사람을 지명합니다"라고 전달합니다.
3주차 이후의 정착 기간에는 매주 3명을 랜덤 지명하는 운영을 정착시킵니다. 10주간 누적 30명이 발언하게 되며, 중복을 제외해도 많은 학생이 발언을 경험할 수 있습니다. "언제 지명될지 모른다"는 적절한 긴장감이 예습을 촉진하는 효과를 가져옵니다.
도입 후 발언 경험이 있는 학생 수가 대폭 증가합니다. 랜덤 지명으로 순서가 돌아오기 때문에 지금까지 한 번도 발언하지 않았던 학생에게도 기회가 생깁니다.
수업 집중도도 향상됩니다. "언제 지명될지 모르는" 상태는 적절한 긴장감을 만들어 예습률 향상으로 이어집니다. 학생들로부터 "예습하게 되었다", "처음 발언했는데 의외로 즐거웠다", "다른 학생의 의견을 들으니 시야가 넓어졌다"라는 반응을 얻기 쉬워집니다.
교수자에게도 특별한 준비 없이 수업의 쌍방향성을 높일 수 있는 이점이 있습니다. 기말 리포트의 품질 향상으로도 이어지기 쉬워집니다.
매번 3-5명을 랜덤 지명하여 학기 내내 모든 학생이 최소 1회는 발언하는 운영을 하면 예습률과 수업 집중도가 올라갑니다. "언제 지명될지 모른다"는 적절한 긴장감이 학습 효과를 높입니다.
학기 초에 전체 발표 순서를 결정하고 URL로 학생에게 공유합니다. 변경 불가로 하면 공정성을 유지하면서 학생이 일정을 세우기 쉬워집니다. "항상 마지막"이라는 불공정감도 해소할 수 있습니다.
매주 랜덤으로 팀을 나누면 매번 다른 멤버와 교류할 수 있어 새로운 인간관계 구축과 다양한 시점에서의 학습으로 이어집니다. 과거 조합을 기록해 두면 편중도 방지할 수 있습니다. 100명 강의라면 4명씩 25개 그룹으로 나누는 운영이 가능합니다.
질문 희망자가 많고 시간이 한정된 경우, 희망자를 리스트화하여 추첨으로 선정하고 떨어진 사람은 다음에 우선 배정하면 공정한 기회를 제공할 수 있습니다. 참여도 향상과 시간 관리를 동시에 달성할 수 있습니다.
"고객 역할", "영업 역할", "관찰자 역할" 등 롤플레이의 역할을 랜덤으로 결정합니다. 매번 역할을 바꾸면 모든 사람이 다각적으로 배울 수 있습니다. 편향 없이 모든 역할을 경험할 수 있다는 것이 장점입니다.
전주에 "다음에는 랜덤 지명으로 발표자를 정합니다"라고 예고하면 모든 학생이 준비를 해 옵니다. 당일 추첨으로 수 명을 선정하는 방식이 효과적입니다. 예습률 향상에 직결되는 활용법입니다.
구술시험 응시자 순서를 시험 당일 아침에 랜덤으로 결정하고 URL로 통지합니다. 사전에 순서를 알 수 없으므로 부정 방지에도 됩니다. 공정성의 증명으로 URL을 기록에 남길 수 있는 점도 장점입니다.
교육 현장에서 랜덤 지명 도구를 선택할 때는 다음 사항을 확인하세요.
교수자만 조작하는 도구는 투명성이 부족하고 참여도도 올라가지 않습니다. 학생 전원이 추첨 과정에 관여할 수 있는 구조가 중요합니다. 참여 자체가 수업 참가의 증명이 되므로 출석 관리의 부수적 효과도 있습니다.
대학 강의는 100-300명 규모가 되기도 하고, 웨비나에서는 500명 이상인 경우도 있습니다. 대응 인원의 상한을 사전에 확인해 둘 필요가 있습니다.
학생의 이메일 주소 수집은 개인정보 보호 관점에서 신중함이 요구되며, 가입 절차는 참가율 저하로 이어집니다. URL이나 QR 코드로 바로 참가할 수 있는 도구가 이상적입니다.
누가 언제 발언했는지의 기록은 성적 평가의 근거가 될 수 있습니다. URL로 결과가 영구 보존되는 도구라면 불공정감 해소에도 도움이 됩니다. 학기 말 회고 시에도 편리합니다.
교육 기관의 예산 제약을 고려하면 비용 부담이 적을수록 도입이 쉬워집니다. 학생에게 비용 부담을 요구하는 도구는 피해야 합니다.
랜덤 지명 도구를 도입할 때는 다음 항목을 확인해 두면 원활하게 진행됩니다.
도입 초기에는 "준비하지 않았는데 지명되면 어떡하지"라는 저항감이 나오기 쉽습니다. 대책은 사전에 "다음부터 랜덤 지명을 시작합니다"라고 예고하여 준비할 시간을 주는 것입니다. 또한 "답하지 못해도 괜찮습니다, 다 같이 생각해 봅시다"라는 안심할 수 있는 분위기 조성도 중요합니다. 대부분의 경우 수 주 내에 익숙해져 호평으로 바뀝니다.
지명된 학생이 카메라를 끈 상태로 답변하는 경우도 있습니다. 카메라 ON을 강제할지는 수업 방침에 따르지만, "발언 시에만 카메라 ON"이라는 규칙을 설정하는 방법도 있습니다. 중요한 것은 발언의 내용이며, 카메라의 유무에 지나치게 집착하지 않는 자세가 학생의 심리적 안전성을 높입니다.
학생의 통신 환경에 따라 가로선 추가가 잘 안 되는 경우도 있습니다. 그런 경우 교수자가 대리로 추가하는 규칙을 정해 두세요. 또한 스마트폰에서도 PC에서도 조작할 수 있는 도구를 선택하면 디바이스 문제를 회피할 수 있습니다.
수업 시작 5분 이내에 마감을 설정하고, 미참여자는 교수자가 대리로 추가하는 규칙을 사전에 정해 둡니다. 참여 자체가 수업 참가의 증명이 되므로 보통 모든 학생이 참여합니다.
도입 초기에는 "준비하지 않았는데 지명되면 어떡하지"라는 저항감이 있지만, 대부분 수 주 후에 익숙해져 호평으로 바뀝니다. 사전 예고와 모든 사람에게 기회가 있다는 점을 강조하세요. "공정하고 납득이 된다"라는 목소리가 많아집니다.
소회의실은 그룹 나누기에 특화되어 있으며, 랜덤 지명이나 발표 순서 결정, 1대1 매칭, 결과 기록 보존에는 대응하지 않습니다. Amida-san은 이 모든 것에 대응하고 있어 용도에 따라 사용을 구분하는 것이 효과적입니다.
현재는 수동 연동입니다. Amida-san의 결과 URL을 LMS에 붙여넣는 형태입니다. URL을 복사하여 게시판이나 공지 란에 붙여넣기만 하면 되므로 수고가 들지 않습니다.
번호나 가명으로 대응 가능합니다. "참가자 1", "참가자 2"로 등록하고 Zoom/Teams의 표시 이름과 연결하면 프라이버시를 유지하면서 랜덤 선택이 가능합니다.
온라인 수업의 질은 학생의 참여 의식에 크게 달려 있습니다. 랜덤 지명 도구를 도입하면 모든 학생에게 "지명될 수도 있다"는 의식이 생겨 예습률과 집중도가 향상됩니다. 공정한 프로세스로 결정하면 납득감도 높아지고, 기록을 남기면 평가의 투명성도 유지할 수 있습니다.
지금 바로 할 수 있는 것으로는 다음 수업에서 랜덤 지명을 시도하는 것, 학생에게 "모든 사람에게 발언 기회가 있다"는 것을 전하는 것, 결과 URL을 수업 기록으로 보존하는 것의 3가지가 있습니다. 작은 한 걸음부터 시작해 보세요.
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